SKRIPSI

Penulis / NIM
SHAVITRI LAISA / 532413045
Program Studi
S1 - PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
Pembimbing 1 / NIDN
MANDA ROHANDI, S.Kom, M.Kom / 0014058301
Pembimbing 2 / NIDN
RAMPI YUSUF, S.Kom., MT / 0023108103
Abstrak
SHAVITRI LAISA. Peningkatan Minat Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Jaringan Dasar menggunakan Game (dibimbing oleh Manda Rohandi, M.Kom dan Rampi Yusuf, S.Kom, M.T). Pembelajaran ialah proses belajar mengajar antara guru dan siswa yang saling berinteraksi dan didukung oleh sumber belajar. Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor internal maupun faktor eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri siswa sedangkan faktor eksternal berasal dari luar siswa, salah satunya yaitu metode pembelajaran. Metode mengajar yang digunakan dapat mempengaruhi belajar siswa, Seperti cara penyajian materi yang menarik dapat membuat siswa tertarik, sebalikanya jika penyajian materi yang monoton dapat membuat siswa merasa jenuh saat pembelajaran berlangsung. Kebanyakan model pembelajaran yang digunakan khususnya dikelas X TKJ masih menggunakan metode ceramah dengan menggunakan power point. Tentu dengan metode mengajar seperti ini, membuat suasana belajar dalam kelas kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran Jaringan Dasar sebelum dan setelah menggunakan game pembelajaran di SMK Negeri 1 Suwawa. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian ini adalah game pembelajaran jaringan komputer berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa, Hal ini dibuktikkan dengan hasil angket minat siswa kelas X TKJ A menggunakan media sebesar 61,42% lebih besar dari hasil sebesar 50,28% yang di bagikan di kelas X TKJ C tanpa menggunakan media, angket ahli media dengan presentase sebesar 87,69%, serta angket ahli materi dengan presentase sebesar 86%. Kata Kunci : Game pembelajaran jaringan komputer, Metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Download berkas

ARSIP

2024
Skripsi tahun 2024
2023
Skripsi tahun 2023
2022
Skripsi tahun 2022
2021
Skripsi tahun 2021
2020
Skripsi tahun 2020
2019
Skripsi tahun 2019
2018
Skripsi tahun 2018
2017
Skripsi tahun 2017
2016
Skripsi tahun 2016
2015
Skripsi tahun 2015
2014
Skripsi tahun 2014
2013
Skripsi tahun 2013
2012
Skripsi tahun 2012
2011
Skripsi tahun 2011